Mi primera propuesta didáctica en VR.

No es fácil enfrentarse a hacer una propuesta didáctica cuando se está empezando en algo. No lo es porque como docentes sabemos cuantas cosas están relacionadas en una simple actividad. Se necesita la experiencia que da el tiempo para hacer grandes productos pero todo llegará. De momento he puesto un primer paso. Aquí os dejo mi primera propuesta didáctica en VR.

Datos del Recurso:

  1. Nombre del recurso/contenido.

VR Discovery. Diseñando la innovación.

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  1. URL (dirección web):

Al recurso se puede acceder vía web en:

http://www.discoveryvr.com/watch/designing-innovation

Gear VR: https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/773639796071241/

Oculus VR: https://www.oculus.com/experiences/rift/1228109027201089/

 

O bien descargarlo desde:

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.discovery.DiscoveryVR&hl=es

Apple: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.discovery.DiscoveryVR&hl=es

  1. Breve descripción.

DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva. Sus contenidos pueden visualizarse, como ya hemos indicado, mediante navegador web, apps (Android e iOS), visores Oculus Rift y Gear VR, de forma inmersiva o no inmersiva. El recurso seleccionado es de designing-innovation.

 

  1. Tipo de experiencia. Se puede visualizarse de forma:
  • Inmersiva (con visor VR)
  • No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
  1. Formato. El recurso del capítulo en cuestión (designing-innovation) está basado en gráficos generados por ordenador, que complementan a un vídeo 360º.
  1. Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso.
  • Sistema operativo Android.
  • Sistema operativo iOS.
  • Navegador web.
  • Oculus.
  • Steam (HTC Vive).
  • Otros (en este caso, especificar cuál)

Propuesta didáctica: La idea es que los alumnos entiendan la importancia de la innovación y la búsquen en su quehacer diario.

Materia / área curricular:

Se trataría de un proyecto multidisciplinar en el que tendrían cabida las materias de:

  • Educación plástica y visual.
  • Informática.
  • Tecnología.
  • Iniciativa y acción emprendedora (IAEE).

Nivel educativo:  

  • Pensado principalmente para Secundaria,  puede aplicarse a:
  • Formación Profesional.
  • Universidad.

Público objetivo:

El público es amplio y abarcaría desde los 15 años hasta el fin de su etapa universitaria.

Duración: 

Por cada vídeo: Una sesión de visualización y generación de ficha.

3 sesiones extra para encontrar un área de mejora, hacer la propuesta y grabarlo o general el recurso VR.

Objetivo/s:

  • Entender la importancia de la realidad virtual para la mejor comprensión de cualquier materia.
  • Que el alumno valore la innovación como un elemento imprescindible en los procesos de mejora.
  • Que el alumno asuma la innovación como un objetivo propio en su etapa de estudiante.

 

Actividades:

El recurso elegido tiene  10 vídeos o capítulos. Se podrían visualizar todos o parte y al finalizar cada vídeo rellenar una ficha sobre la situación descrita en el vídeo. El antes, la mejora que se consigue al innovar y una aportación personal u otra mejora viable que el alumno propondría.

Al finalizar el visionado [de 1 a 10 vídeos] el alumno deberá hacer su propio caso de estudio proponiendo una innovación sobre un caso concreto. Todo ello recogido en un vídeo en 360º .
Otros posibles recursos o acciones complementarias: Visitar el Spaitec asociado a la Universidad de Castellón o cualquier otro espacio innovador.

 

 

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